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Advanced Genetics mod説明 遺伝子工学要素追加 Advanced Geneticsの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.7.10
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概要 何の機能もない基本的なブロックを追加する。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod", version = "1.0.0") public class AluminiumMod { public static Item aluminium; //追加するブロックの宣言 public static Block blockAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); //Blockを継承したクラスのインスタンスを生成し、代入する。 blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) //システム名の登録 .setBlockName("blockAluminium") //テクスチャ名の登録 .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block"); //GameRegistryへの登録 GameRegistry.registerBlock(blockAluminium, "blockAluminium"); } } AluminiumBlock.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; public class AluminiumBlock extends Block { public AluminiumBlock(Material material) { super(material); //クリエイティブタブの登録 this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); //硬さの設定 this.setHardness(5.0F); //爆破耐性の設定 this.setResistance(10.0F); //ブロックの上を歩いた時の音を登録する。 this.setStepSound(Block.soundTypeMetal); //回収するのに必要なツールを設定する。 this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); //明るさの設定 this.setLightLevel(0.0F); } } 解説 Block minecraftのブロックはすべてこのクラスを継承している。 modで追加するブロックもこのクラスを継承することになる。 コンストラクタ(Material material) そのブロックのマテリアルを設定する。 Materialにまとめれているので確認されたし。 Block setBlockName(String name) ブロックのシステム名を登録するメソッド。 Block setBlockTextureName(String name) ブロックのテクスチャを登録するメソッド。 アイテムと同様。 Block setCreativeTab(CreativeTabs tab) ブロックをクリエイティブタブに登録するメソッド。 アイテムと同様。 Block setHardness(float hardness) ブロックの硬さを設定する。 数値を上げると硬くなる。 黒曜石は50.0F。金・ラピスラズリ以外の圧縮ブロックが5.0F。net.minecraft.block.Blockを参照。 Block setResistance(float resistance) ブロックの爆破耐性を設定する。 数値を上げると耐えられる爆発力が高くなる。 黒曜石は2000.0F。圧縮ブロックは10.0F。こちらもnet.minecraft.block.Blockを参照。 Block setStepSound(StepSound sound) ブロックの上を歩いたり、破壊したりしたときになる音の種類を設定する。 void setHarvestLevel(String type, int level) typeで適正ツールの種類を指定、levelでレベルを指定する。 レベルは高いほど要求するツールが強力なものになる。 Block setLightLevel(float level) ブロックの光度を設定する。 ここで渡した値に15をかけたものが光源レベルになる。 0.0~1.0以外は無効。 GameRegistry Block registerBlock(Block block, String name) GameRegistryに追加ブロックを登録するメソッド。 使用例 オファレンブロックを追加する部分。 メタデータなどを使っている箇所は省略した。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /*略*/ } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { /*略*/ public static Block blockOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { /*略*/ blockOfalen = new OfalenBlock() .setBlockName("blockOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_block-"); GameRegistry.registerBlock(blockOfalen, ItemOfalenBlock.class, "blockOfalen"); /*略*/ } } OfalenBlock.java package nahama.ofalenmod.block; /*略*/ public class OfalenBlock extends Block { /*略*/ public OfalenBlock() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(7.5F); this.setResistance(15.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeMetal); this.setLightLevel(1.0F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /*略*/ } このままテストプレイをしてみると、テクスチャがない状態ではピンクと黒のデフォルトテクスチャになってしまう。 また、名前も、tile.blockAluminium.nameとなる。 これらの解決方法は次回。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 アルミニウムモッドの時のブロック作成法はないのですか。 - # 2015-07-04 14 49 30 (7月2日までのこのページのソースコードがみたいです。) - # 2015-07-04 14 51 54 ご意見ありがとうございます。現在修正、もしくは併記予定です。 - Tom Kate 2015-07-05 12 22 45 併記する形で修正いたしました。 - Tom Kate 2015-07-05 13 27 24 とても見やすくなってよかったです。ありがとうございます。 - # 2015-07-05 14 46 28 ブロックの面によってテクスチャを変えるにはどうしたらよいのでしょうか - 名無しさん 2015-07-05 20 20 18 ご意見ありがとうございます。使えるメソッドのgetIcon と registerBlockIconsに追記いたしました。 - Tom Kate 2015-07-06 19 56 48 一時的に削除します。「メタデータを持つブロックの追加」で触れるよう修正する予定です。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-10 21 12 56 遅くなりましたが、修正が完了しました。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-23 12 35 35 申し訳ありません blockAluminium = new AluminiumBlock(Material.rock) の部分でなぜかいつもAluminiumBlockのところにエラーが付きますどうすればよいでしょうか?丸コピペしたソースコードを使ってもそうなります - 名無しさん 2015-09-19 15 28 50 クラッシュレポートをクラウドサービスか何かにおいていただいて、urlを送っていただくことはできますか? - Tom Kate 2015-09-19 15 59 11 クラッシュレポートを見せていただければ、こちらで対応いたします。 - Tom Kate 2015-09-19 15 59 49 net.minecraft.block.Blockを参照 と書かれているのですが、どうやって参照するのですか? - 名無しさん 2015-11-01 17 26 38 AluminiumBlock.javaをeclipse上で開き、...extends Block {...のBlockにカーソルを合わせてF3を押せば、Block.classを表示することができます。Blockにはバニラのブロックを追加している部分があるので、そこを見れば、バニラのブロックがどういう設定をされているかを知ることができます。 - 赤砂蛇凪浜 2015-11-04 19 23 57 ブロックを複数追加し、クリエイティブタブも参考にさせていただき作成できました。ですが、ブロック1、ブロック2と数を増やしていくとタブ内での並び順がバラバラになってしまいます。この場合どうすればよいのでしょうか? - 名無しさん 2016-03-05 20 30 20 forge側の不具合で、既存のワールドのクリエイティブタブにアイテム・ブロックを追加すると順序がばらばらになってしまいます。新しくワールドを作り直すと正しい順で表示されると思います。お試しください。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-06 09 15 21 返信ありがとうございます。ワールドを再生成しましたが直りませんでした。。何か設定し忘れているのでしょうか……。ブロックの並び順はブロックIDで決められているのですよね? - 名無しさん 2016-03-07 19 11 47 はい。ブロックIDはMOD側から指定することができないため、基本的にGameRegistryに登録した順ですね。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-07 20 38 17 多分、そこが自分は理解できてないと思うんです。登録順を並べるにはどうすればいいのでしょう?また、registerBlock(X, "Y");このXとYはどういう値にすればうまく並べれるのでしょうか。今は - 名無しさん 2016-03-07 21 40 26 (○○1, "1")、(○○2, "2")という感じになっています - 名無しさん 2016-03-07 21 41 41 おそらく、GameRegistry.registerBlockを呼び出した順だと思われます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-08 21 37 25 呼び出し順を変える方法を教えて頂きたいです! - 名無しさん 2016-03-09 23 14 39 コード内で記述する順を変えるだけです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-10 19 21 04 記述する順番はしっかりならべてるんだけどなぁ・・・。どうしても解決できません。。。メタブロックの追加だとうまく表示できたのでそちらに切り替えることにします。初心者に丁寧に教えていただいてありがとうございました!(涙) - 名無しさん 2016-03-13 20 55 45 基本的にできないことはわかっていることを前提として置いて質問します。何か裏技的な形でブロックid - anatawa12 2016-12-16 01 01 27 続き 裏技的な形でブロックidを指定することはできませんか? - anatawa12 2016-12-16 01 03 10 私達も試したことがないためはっきりとしたことは言えません。すみません。以下は軽く調べてみた結果で、間違っている可能性がありますので、ご了承ください。Forgeのシステムに入り込む形で指定することは可能かもしれませんが、簡単ではないと思います。Forgeのブロック追加処理は、GameRegistryからGameData、FMLControlledNamespacedRegistryを経由して行っているようです。ブロックIDは、GameDataやFMLControlledNamespacedRegistryでItem IDとの対応を見ながら決定しているようです。GameData.getMain()がprotectedに指定されているため、代替メソッドを作ろうとしたらそこで詰まりました。 - 赤砂蛇凪浜 2016-12-17 18 26 34 返信ありがとうございます やっぱり難しいですよね 1.7にはたを1.8のidで追加するmodを作ろうと思ったのですが、、 - anatawa12 2016-12-22 15 51 48 質問です。レッドストーンブロックのようにブロックをレッドストーン動力源にするにはどうすればいいのでしょうか? - 名無しさん 2017-01-07 16 00 06 レッドストーンブロックのクラスであるBlockCompressedPoweredを見るとわかると思いますが、以下のようにすればよいです。canProvidePowerをオーバーライドし、常にtrueを返す。isProvidingWeakPowerをオーバーライドし、常に15を返す。 - 赤砂蛇凪浜 2017-01-10 16 06 40 解決しました!! もうひとつ質問なんですけどブロックが光を透過するようにするにはどうすればいいのでしょう。 - 名無しさん 2017-01-11 20 39 31 こっちも解決しました!! .setLightOpacityというメソッドを使いました。 - 名無しさん 2017-01-14 15 12 24 このブロックを階段にするにはどうすればいいですか? - 名無しさん 2017-02-04 16 05 17 返信が遅くなってしまい申し訳ありません。今後チュートリアルを作成する予定です。また、単純な階段ならば、BlockStairsのインスタンスを生成することで実装できます。以下、そのサンプルです。perInitに追記すれば動作します。stairsAluminium = new BlockStairs(blockAluminium, 0).setBlockName("stairsAluminium").setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_block");stairsAluminium.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);stairsAluminium.setHarvestLevel("pickaxe", 2);stairsAluminium.useNeighborBrightness = true;GameRegistry.registerBlock(stairsAluminium, "stairsAluminium"); - 赤砂蛇凪浜 2017-02-23 17 46 40 名前
https://w.atwiki.jp/gimeia/pages/15.html
mod入れたのに入れねーって人はここみろ 質屋のリスト 入れてあるMOD(2012/10/15) MOD名 説明 なんか IndustrialCraft² 工業mod └Advanced Solar Panels IC2のアドオン、雨でも発電するハイブリッドソーラーを追加 レシピはWEBで! The Twilight Forest 第5の世界「黄昏の森」を追加するmod 詳しくはWEBで! Pam's Mods Combined 新鉱石、新作物などもろもろ追加されるmod 詳しくはWEBで! Treecapitator 木こりmod IC2のゴムの木も有効に! (2012/10/15) 現在、pams modの色鉱石、色宝石、塩関係が出無い為 cobblestonenでの引き換えを実施中 Forestry削除により、きこりmodを強化 複数壊した時、耐久値の減りにくくなりました。(0.5→0.25) 質屋オープンしました!
https://w.atwiki.jp/chirolonline/pages/25.html
プレイ支援系MOD 導入MOD 説明 配付ページ キー IntelInput 日本語入力支援 T OptiFine グラフィック改善 ShadersCore 影MOD CraftGuide レシピ確認 G InventoryTweaks 持ち物整頓 R CutAll 原木一括破壊 C ZansMinimap ミニマップ表示 M SpawnChecker 沸き範囲確認 Ctrl+↑ DamegeIndicater HP、ダメージ表示 システム改善系MOD 導入MOD 説明 配付ページ FenceGateKeeper 動物がゲートを通れなくなる StackableTools ツールをスタック可能にする StackSizeChange スタック可能数を増加する 要素追加MOD 導入MOD 追加要素 配付ページ MapleTree(もみじ) もみじ関係など TofuCraft(豆腐) 豆腐関係 TwilightForest(黄昏の森) 黄昏ディメンション追加 ThaumCraft 魔術・研究・錬金術 DungeonsPack 地形に構造物追加 Stillhungry 食事・食物追加 便利アイテム追加MOD 導入MOD 追加アイテム 配付ページ MoreInventoryMod コンテナ、ポーチなど CarpentersBlock 建築用ブロック TF2_Teleporter テレポーター EasyCrafting 便利作業台 インテリア系MOD 導入MOD 追加アイテム 配付ページ MyCrayFish_Furniture 家具、電化製品 BiblioCraft 家具、飾り棚系 Bamboo(竹MOD) 和風建築 DecoCraft インテリア全般 機械・回路系 導入MOD 追加アイテム 配付ページ AutoSowSeed 自動種蒔き Redlogic 回路系拡張 Forestry for Minecraft 農業系マシン・養蜂 ※前提MODは省略 ※キーは設定か、コンフィグファイルで変更可能
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概要 レシピを追加する。 前のチュートリアルまで実装している段階でのコードである。 ソースコード 残念!ソースコードの追加実装などいらないのだよ!! あくまでも前のチュートリアルまで実装できていればだが、レシピの実装はjson側で行うため追加コードは必要ない。 アセット aluminium_block.json[recipe] src/main/resources/assets/aluminiummod/recipes/に配置する { "type" "minecraft crafting_shaped", "pattern" [ "###", "###", "###" ], "key" { "#" { "item" "aluminiummod aluminium" } }, "result" { "item" "aluminiummod aluminium_block" } } aluminium.json[recipe] { "type" "minecraft crafting_shapeless", "ingredients" [ { "item" "aluminiummod aluminium_block" } ], "result" { "item" "aluminiummod aluminium", "count" 9 } } 解説 MC1.12より、今までのレシピの登録方法が非推奨となり、代わりにjson形式でレシピを登録することになった。 その為、バニラにレシピを追加するだけのMODなら最悪@Modをつけたクラスを作成するだけでjavaに触れるのは終わる。 名称はそのままforge側に登録され、/recipeコマンドで使われるため作られるアイテムのレジスター名にするのが最適である。 まず、type要素でクラフトタイプを指定する。"minecraft crafting_shaped"で定形レシピ、minecraft crafting_shapelessで不定形レシピを指定する。 次に、定形レシピではpatternでレシピの形を指定し、その文字に当てはまるアイテムをkeyで指定する。 不定形レシピではingredientsで指定する。 最後に、resultで結果を登録する。 それぞれ で区切ってある前がMapのkey、後ろがvalueであると考えれば良い。 item要素で modid レジスター名 、count要素で個数、data要素でメタデータ(アイテムなのでblockstateは登録できない)を指定する。 アイテムの種類を増やしたいときはkey若しくはingredientsを下のように変更すれば良い。 +... 定形 "key" { "#" { "item" "aluminiummod aluminium" }, "A" { "item" "minecraft skull", "data" 4 }, 不定形 "ingredients" [ { "item" "aluminiummod aluminium_block" }, { "item" "minecraft skull", "data" 4 ], レシピ追加通知 MC1.12からの新機能として、「レシピブック」がある。 また、バニラのアイテムは入手したとき右上に「新規レシピ追加」という通知が出る。 今回はアイテムを大量に追加するMOD用に「レシピブック」とイベントを使って通知を出す。 (進捗のシステムを使ってレシピを出すことも出来るが、書くべきjsonファイル数が多くなる。そのやり方は進捗の追加チュートリアルで記載予定。) +... AluminiumMod.java クラス末尾に追加する。 @Mod.Instance("aluminiummod") public static AluminiumMod aluminiumInstance; @Mod.EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { HOLDER.register(); } //アイテムを拾ったときのイベント。 @SubscribeEvent public void onPickupItem(EntityItemPickupEvent event) { this.aluminiumUnlockRecipes(event.getItem().getItem(), event.getEntityPlayer()); } //コンテナを閉じたとき(チェストやプレイヤーインベントリなど)のイベント。 @SubscribeEvent public void onCloseContainer(PlayerContainerEvent.Close event) { for (ItemStack itemStack event.getEntityPlayer().inventoryContainer.getInventory()) { this.aluminiumUnlockRecipes(itemStack, event.getEntityPlayer()); } } private void aluminiumUnlockRecipes(ItemStack stack, EntityPlayer player) { if (FMLCommonHandler.instance().getSide().isClient()) { Item item = stack.getItem(); int meta = stack.getMetadata(); ItemStack itemStack = new ItemStack(item, 1, meta); //もしレシピを保持するリストに合致すれば if (!this.HOLDER.map.isEmpty() this.HOLDER.map.containsKey(itemStack)) { List ResourceLocation list = this.HOLDER.map.get(itemStack); //player.unlockRecipes(ResourceLocation[] locations)でレシピブックに追加する。 player.unlockRecipes(list.toArray(new ResourceLocation[list.size()])); } } } AluminiumRecipeHolder.java レシピをリソースから読み取って保持するクラス。 package com.tntmodders.tutorial; import com.google.gson.Gson; import com.google.gson.JsonObject; import com.google.gson.stream.JsonReader; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.ResourceLocation; import net.minecraftforge.fml.common.FMLCommonHandler; import java.io.*; import java.net.URL; import java.util.*; import java.util.jar.JarEntry; import java.util.jar.JarFile; public class AluminiumRecipeHolder { //ItemStackよりそのアイテムが鍵となるレシピを取得できるようにする。 public static final Map ItemStack, List ResourceLocation map = new ItemStackHashMap(); public void register() { if (FMLCommonHandler.instance().getSide().isClient()) { //assets/ modid /recipes/よりリソースを取得する。 this.getResource("assets/aluminiummod/recipes/"); } } public void getResource(String path) { ClassLoader loader = AluminiumMod.class.getClassLoader(); URL url = loader.getResource(path); //jarファイル内か否かで処理が変化する。 if (url.getProtocol().equals("jar")) { String[] strings = url.getPath().split(" "); String leadPath = strings[strings.length - 1].split("!")[0]; File f = new File(leadPath); JarFile jarFile; try { //jarファイル自体を取得する。(zipファイル・jarファイルとして扱う事ができる。) jarFile = new JarFile(f); Enumeration JarEntry enumeration = jarFile.entries(); while (enumeration.hasMoreElements()) { JarEntry entry = enumeration.nextElement(); String s = entry.getName(); if (s != null s.startsWith(path) s.endsWith(".json")) { InputStream stream = null; try { stream = loader.getResourceAsStream(s); //inputstreamを使ってjarファイル内のjsonを読み込む。 this.readStream(stream, s); stream.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } else { List File list = this.getListFile(path); if (list.size() 0) { for (File recipe list) { InputStream stream = null; try { stream = new FileInputStream(recipe); this.readStream(stream, recipe.getName()); stream.close(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } } //ファイルを全て取得する。これもjarか否かによって変わる。 private List File getListFile(String path) { List File files = new ArrayList (); ClassLoader loader = AluminiumMod.class.getClassLoader(); URL url = loader.getResource(path); if (url.getProtocol().equals("jar")) { String[] strings = url.getPath().split(" "); String leadPath = strings[strings.length - 1].split("!")[0]; File f = new File(leadPath); JarFile jarFile; try { jarFile = new JarFile(f); Enumeration JarEntry enumeration = jarFile.entries(); while (enumeration.hasMoreElements()) { JarEntry entry = enumeration.nextElement(); String s = entry.getName(); if (s != null s.startsWith(path) s.endsWith(".json")) { files.add(new File(loader.getResource(s).getPath())); } } } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } else { File packFile = FMLCommonHandler.instance().findContainerFor(AluminiumMod.aluminiumInstance).getSource(); File newFile = new File(packFile.toURI().getPath() + path); files = Arrays.asList(newFile.listFiles()); } return files; } private void readStream(InputStream stream, String name) { //inputstreamよりJSONを読み込む。 JsonReader reader = new JsonReader(new InputStreamReader(stream)); JsonObject jsonObject = new Gson().fromJson(reader, JsonObject.class); //文字列の中にパスが紛れ込んだ場合それを消す。また、".json"を抜いてResourceLocationとして保存する。 ResourceLocation location = new ResourceLocation("aluminiummod", name.replaceAll("assets/aluminiummod/recipes/", "") .replaceAll(".json", "")); //定形レシピでキーを"#"にしたアイテムを鍵とする。 if (jsonObject.has("key") jsonObject.getAsJsonObject("key").has("#")) { Item item = Item.getByNameOrId(jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").get("item").getAsString()); int i = 0; if (jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").has("data")) { i = jsonObject.getAsJsonObject("key").getAsJsonObject("#").get("data").getAsInt(); } ItemStack stack = new ItemStack(item, 1, i); List ResourceLocation locations = map.containsKey(stack) ? map.get(stack) new ArrayList ResourceLocation (); locations.add(location); map.put(stack, locations); } //不定形レシピで一番上に書いたアイテムを鍵とする。 else if (jsonObject.has("ingredients") jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().has("item")) { String s = jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().get("item").getAsString(); Item item = Item.getByNameOrId(s); int i = 0; if (jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().has("data")) { i = jsonObject.getAsJsonArray("ingredients").get(0).getAsJsonObject().get("data").getAsInt(); } ItemStack stack = new ItemStack(item, 1, i); List ResourceLocation locations = map.containsKey(stack) ? map.get(stack) new ArrayList ResourceLocation (); locations.add(location); map.put(stack, locations); } } //ItemStackを使ったマップを定義する。 public static class ItemStackHashMap K extends ItemStack, V extends List ResourceLocation extends HashMap K, V { public V get(Object key) { if (key instanceof ItemStack this.containsKey(key)) { for (Map.Entry K, V entry this.entrySet()) { if (entry.getKey().getItem() == ((ItemStack) key).getItem() entry.getKey().getMetadata() == ((ItemStack) key).getMetadata()) { return entry.getValue(); } } } return null; } @Override public boolean containsKey(Object key) { if (key instanceof ItemStack) { ItemStack itemStack = ((ItemStack) key); for (ItemStack stack this.keySet()) { if (stack.getItem() == itemStack.getItem() stack.getMetadata() == itemStack.getMetadata()) { return true; } } } return false; } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/arrow/
Arrow:http //www.arrow-arrow.com アローはあなたの日記であり、愚痴であり、そしてあなたの感情の記憶です。 Arrow より Arrow は、「non-しがらみ」で楽しめるSNS。らしいです。 気軽に楽しみたい、でも、ちょっと分かんないぞー、って感じもあるみたいなので、ちょっとこんなの作ってみました。 まずは、2012年3月5日に始まった「Share Arrow」についてのみ、まとめてみました。 「Share Arrow」について知る
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/1450.html
概要 JDDX2RSを光学式に変更する3Dプリント製MOD。無加工で取り付け・取り外し可能。 +以下レビュー 全体 操作性 性能 総評 スペック表 Transform your JDDX2RS fader into a non-contact optical fader Non-contact sensor design, no more noise from contact wear and tears over time 2 infrared slot sensors designed to allow friction-free cutting and scratching from either side Adjustable cutting points on both sides (range of approx 5mm) Easy installation 価格 £30.00 NON-CONTACT FADER MOD https //www.tinysteppa.co.uk/product/non-concact-fader-mod-for-jesse-dean-fader-jddx2rs
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ワークショップID MOD名 作者 内容 405810376 All 25 Areas purchasable tomdotio マップの最大の広さをデフォルトの3×3タイルから5×5タイルに拡張します。 427164957 Japanese Localization Mod(日本語化MOD) kei_em ゲーム内の表示を日本語にし、人名や建物名を日本風の名前にします。 445589127 Precision Engineering simie * 道路を敷くときに、長さや角度を表示します。 540758804 Search Box Mod CWMlolzlzlz アセットの検索や管理をします。 558911149 Japanese Localization EX Mod(日本語化拡張版MOD) Akira Ishizaki ゲーム内の表示を日本語にし、人名や建物名を日本風の名前にします。 576327847 81 Tiles (Fixed for 1.2+) BloodyPenguin マップの最大の広さをデフォルトの3×3タイルから9×9タイルに拡張します。 626024868 Traffic++ V2 Katalyst 交差点にレーンをつくったり、道路に緊急車両用のレーンをつくったりすることができます。 844180955 City Drive yole.karif 車の走行ルートを決め、自由に走らせることができます。 あなたは - 人目の訪問者です。 総合 - 人 今日 - 人 昨日 - 人
https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/19.html
(最終更新:2007年12月31日) インデックス shinano氏制作Mod 日本語化 shinano氏制作Mod #名前はshinano氏でよろしいのでしょうか? ルートフォルダ http //www.4shared.com/dir/4023164/d0d2fbb6/JP-files.html 再アップロード物(別作者による和訳Mod) http //www.4shared.com/dir/4060212/93837f33/Re-Upload_JPfiles.html 日本語化 Arrows of the Ayleid Ver1.7 日本語化 ウェルカインドストーンを使って魔法の矢を作る。簡単なクエストつき。 COR-Episode1 Secret of Enourk Ver1.51 日本語化 Gift Of Kynareth Ver 2.1 日本語化 Haunted House v1.0 日本語化 ハロウィン企画 Let the People Drink Ver2.3 日本語化 ICに水を供給する水道橋にまつわるイベント Lost Paladins of the Divines Ver1.0 日本語化 OOO 13 Readme Ver1.02 The Lost Spire Ver1.3 日本語化 考古学ギルドを追加する比較的大規模なクエストMOD The Dungeons of Ivellon v1.7a 日本語化 The Naked Nord Ver1.03 Villages v1.1 3つの村とクエストを追加するMOD Weapons of the Nine Ver2.2 武器を入手するためのクエスト。名声50必要